De la consola al desconsuelo

Título Original: RESIDENT EVIL: AFTERLIFE Dirección: Paul W.S. Anderson Guión: Paul W.S. Anderson: basado en el videojuego de Capcom Intérpretes: Milla Jovovich, Ali Larter, Kim Coates, Shawn Roberts, Sergio Peris-Mencheta y Spencer Locke Nacionalidad: Canadá y Alemania. 2010 Duración: 98 minutos ESTRENO: Septiembre 2010

La verdadera innovación que vive el cine del comienzo del siglo XXI no descansa en el artificio óptico de las tres dimensiones ya que éste es un constructo nacido casi a la vez que el propio cine. Además, el 3D todavía sigue prisionero de la servidumbre de unas gafas que convierte las salas de cine en extraños solariums de penumbra. El auténtico signo de nuestro tiempo reside en hacer de un filme un producto multimedia, un referente narrativo que se manifiesta en diferentes escalas.
En la prehistoria del cine, las películas nacían directamente de la huella de lo real. Luego fue la literatura el principal suministro de argumentos. Cuando el cine aprendió a incorporar el sonido sincronizado a la imagen, el teatro acudió con su arsenal de diálogos y réplicas. Y cuando los efectos especiales hicieron posible recrear lo fantástico, el mundo del cómic aportó un puñado de excelentes ideas. Ahora todo empieza en el videojuego, territorio donde el texto es el pretexto y la acción, el único verbo. En ese orden, Resident Evil: Ultratumba debe ser considerada como la pieza perfecta.
Gran Bretaña, además de Japón y EE.UU., ha sido un territorio sensible al mundo del viedeojuego. Y desde Inglaterra llega Paul W.S. Anderson, un cineasta que irrumpió con un filme inclasificable llamado Shopping, para dejar a un lado las querencias autorales por la acción extrema. Con el primer Resident Evil cinematográfico -que sigue siendo el mejor-, Anderson encontró su atmósfera ideal y su actriz fetiche; tanto que se casó con ella. En el caso de Milla Jovovich, ocurrió lo mismo. La modelo que se hizo actriz gracias a El quinto elemento, encontró en Anderson y en Resident Evil su arcadia favorita. De eso va la cuarta entrega que los vuelve a unir. De encontrar una Arcadia en medio de un mundo distópico en el que la lógica ya no existe y en el que sólo ver la película ya no es suficiente. Tres secuencias impactantes y una escalada continua de desafíos, escabechinas y acrobacias acunan la nada. Pero es una nada que satisface a millones de clientes que, además, son los que poseen mayor esperanza de vida. Ese podría ser el desconsuelo de la era de la consola. Suyo es el futuro y lo emblematiza con un vacío en el que una incertidumbre nos interroga: ¿de verdad sólo cuenta ganar la partida?
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